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  <title>project Q.R.T.</title>
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  <description>別館の自作ゲーム制作ブログ。QRTとは「急にRPGが作りたくなったので」の略である</description>
  <lastBuildDate>Mon, 25 Mar 2019 13:51:08 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <title>[宣伝]</title>
    <description>
    <![CDATA[<div style="text-align: center;"><a href="http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Category/3/" title=""><img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/gbanner1.png" alt="" /></a><br />
QRT１作目のゲーム。</div>]]>
    </description>
    <category>雑記</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/11/</link>
    <pubDate>Tue, 31 Dec 2019 15:00:00 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>いつでも仲間と会話コモン</title>
    <description>
    <![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/ScreenShot7.png" alt="" /><br />
※アイコン素材は付きません。</div><br />
<br />
フラグを立て、サブキーを押すと会話が始まるコモンです。<br />
テ○ルズやドラ○エの仲間と会話する機能をイメージしてもらえばわかりやすいでしょうか。<br />
<br />
このコモンの特徴は新しい会話のフラグが立つ度に会話のストックが溜まっていきます。<br />
また、既に立っている会話フラグを任意で消したりも操作できるのでアドベンチャーゲームのフラグ立てなどに使えそうです。<br />
<br />
<br />
※最新版のウディタで制作しているコモンなので、古いバージョンではうまく動かない可能性があります。<br />
※詳しい解説はreadmeではなく<span style="color: #0000ff;">コモン内</span>にあるので、必ずお読みください。<br />
<br />
<br />
<br />
■<strong><a href="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/TALKING_common.zip" title="">ダウンロード</a></strong><br />
<br />
<br />
<br />
<br /><br /><a href="http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/23/" target="_blank">続きを読む</a>]]>
    </description>
    <category>公開中の作品</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/23/</link>
    <pubDate>Mon, 25 Mar 2019 13:51:08 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>こっそり。</title>
    <description>
    <![CDATA[どうもrmです、ちょっとだけ進展があったのでこっそり投稿|дﾟ)ﾁﾗｯ<br />
<br />
気の迷いかなんなのかわからないですが、ずっと触れてなかった作りかけのアドベンチャーゲームのメモを久しぶりに覗いてみたらなんとなく進めたくなったのでいじってました。ほんの触り程度ですがｗ<br />
<br />
改めてその内容を見てみるとシナリオが重要なアドベンチャーゲームにも関わらず、設定がガバガバで驚きました（；＾&omega;＾）<br />
キャラの心理がまるで書けてなかったり、目的と内容が合ってなかったりと酷い有様で中途半端に進んでいる状態でした。<br />
・・・と言うかこれで作る予定だったの？当時の自分は・・・<br />
かなり間が開いたせいか設定メモを冷静に読むことが出来たので、第３者の視点でツッコミを入れつつ修正。<br />
<br />
そしてそれと同時にアイディアが浮かぶは浮かぶは・・・(&acute;&forall;｀)<br />
時間が開くと良い案が閃くものなんですねｗ<br />
やりすぎて以前の内容からまたガラリと変わりそうな流れになりつつあります。<br />
アドベンチャーゲームというだけあってシナリオのつじつま合わせって重要だからね＼(^o^)／<br />
<br />
まだ以前の自作メニューから何の進展もしてないんですけど、<br />
とりあえずアイテム閲覧コモンとセーブロードコモンが出来ればゲーム本編作れるかな？<br />
<br />
道のりはまだまだ長そうですが、ゲーム作成は諦めた訳ではありませんよ！！<br />
という訳でまた何か進展したら書き込もうかと思いますっ<br />
<br />
<br />
ではでは～ノシ<br />
<br />
<br />
１年以上更新がないと広告が出るんですねっ<br />
つまり１年以上ウディタに触れていなかったという訳だ！（滝汗）]]>
    </description>
    <category>製作中</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/21/</link>
    <pubDate>Mon, 27 Mar 2017 16:15:04 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ゲーム性について。</title>
    <description>
    <![CDATA[最近、<span style="text-decoration: line-through;">制作そっちのけで</span> SFCのゲームをやっているのですが、やっぱりちゃんとしたゲームって楽しいですね！<br />
ツクールやウディタなどは出来る事が限られてしまうので、こんなゲーム作れたらなーと言うのは結局夢物語・・・と言うか比較すること事態がおこがましいですね(；&acute;&forall;｀)<br />
でも、そう言ったゲームを進める度にワクワクする作品っていうのは最大の目標なのかもしれない。<br />
<br />
・・・しかしプレイしている時に気になった点が一つ。<br />
<br />
それは進行が行き詰まるということ。<br />
次に何処へ進めばいいのかわからないと言うことはどのゲームにはあることです。<br />
普通はわからないからウロウロして調べてない所を探すかもう一度同じ所を調べ直すなどで次に行くべき所を探すわけですが<br />
それでも何処へ行けばいいか分からない事もあります。<br />
昔のゲームなのでヒントが少なかったり、ない場合もありますがそれでもネットのない時代なので自力で探してゲームを楽しんでいたわけです。<br />
<br />
結局何が言いたいのかと言うと、攻略サイトで攻略情報を見る自分に嫌気が刺してしまったのです。<br />
プレイしてたゲームも初プレイではなく２週目だったりするので攻略サイト事態を見ることには抵抗はなかったのですが<small>（と言うか取り逃しをしたくなかったのでちょこちょこサイトを見ながらプレイしてた）</small><br />
行き詰った度に次は何処へ行けばいいのかと攻略情報を見るのは如何なものかと思ったわけです。<br />
自分のプレイスタイルは初プレイは攻略サイトは絶対見ないとルールを決めてゲームを楽しんでいるのですが<br />
要するに攻略情報なしで当時は進めていたわけなのですよ。<br />
当時情報がなくてもちゃんと進められてたものを、今になって行き詰まったからすぐに見ると言う自分の忍耐力のなさに情けなく感じてしまった。とゲームをプレイしてて思ったのです。<br />
<br />
<br />
・・・でこれがウディタにどう繋がるの？っといいますと。<br />
行き詰った際にウロウロしていると同じ風景ばかりで飽きてくるのではないのかと感じたわけです。<br />
RPGにおけるダンジョンは結局のところ総当りで進めばちゃんとボスまで進めますが<br />
今作っているゲームはアドベンチャーなので調べることが主な行動で<br />
例えば鍵が見つかったら鍵のかかった部屋に入ることが出来、次の段階に進むわけです。<br />
しかし、今作っているゲームはマルチエンドを目指している為一本道には出来ず。。<br />
調べるタイミングなど様々な条件で分岐する予定でその際に次にどうすれば良いのか訳がわからなくなるような気がするのです。<br />
丁寧に情報を与えるのも良いのですが、それだと謎解き要素が薄くなりますし<br />
その調整をどうすればいいのかと今ものすごく悩んでます。<br />
そう考えるとゼルダの伝説って凄い考え抜かれて作られてるんだな～。<br />
<br />
あれ？以前に書いた記事と似たような事を書いてる気がするような・・・？]]>
    </description>
    <category>製作中</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/20/</link>
    <pubDate>Thu, 10 Sep 2015 18:29:49 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>キャラクター紹介②</title>
    <description>
    <![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/qrtblog_image4.jpg" alt="" /></div><br />
はいっ！とうとう来ましたっ！！主人公の発表ですっ！！！<br />
<br />
その名も「<strong>バレム</strong>」くんです。好青年な見た目ですね(｀・&omega;・&acute;)<br />
狐型獣人で片方だけ折れた耳、少し大きめなあほ毛とくせっ毛なしっぽが特徴的。<br />
てな具合でデザインしたんですが、微妙にポルトとかぶってるんですよね・・・<br />
デザインした後に気が付いたものだから如何にこの子が制作再開後にデザインされたキャラかってバレバレですね（爆）<br />
<br />
本当は剣を腰に装備してるんですが書き忘れちゃった(；&acute;&forall;｀)<br />
今まではポルトが代役としてキャプチャに登場していましたが、<br />
これからはこのバレムを中心にブログを書いていくことになります！<br />
<br />
果たしてこの子がどういう物語を繰り広げるのやら？<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/ScreenShot14.png" alt="" /></div><br />
おまけの立ち絵紹介。試しに撮ってみました<br />
立ち絵ではちゃんと剣持ってるよ！]]>
    </description>
    <category>┗世界観紹介</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/19/</link>
    <pubDate>Thu, 20 Aug 2015 17:57:29 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>近況報告　～只今お悩み中</title>
    <description>
    <![CDATA[最後の投稿から少し経ってしまいました。<br />
本館でゲーム買ったなんて発言したからウディタそっちのけなんじゃない？と思われていそうですが<br />
ちゃんと進んでますよ！！　まぁ以前よりは進まなくなった気もしますが(；&acute;&forall;｀)<br />
<br />
さてさて、今まで何をしていたかと言うとメインキャラの立ち絵を作ってました。<br />
試作の頃からポルトの立ち絵がありましたが、それの完成形と言ったところですね<br />
そして現在は挫折せずに無事出来上がりました。まだ全てとは言えないですが（笑）<br />
今まで立ち絵がなかったのでスムーズに会話一つ作れない状態でしたが、これのおかげで賑やかに作ることができそうです♪♪<br />
<br />
そんな訳で、次回からはゲーム本編に着手することになりそうです。<br />
・・・しかしですよ。フリーゲームにありがちな探索型アドベンチャーゲームを作っている以上、物語の真相に迫らないといけない訳なのですがどうやって伏線を散らせばいいのやら。<br />
自分なりに「こうしよう」と考えてはいるのですがプレイスタイルがバラバラの人達をどう真相に導けばいいのか難しい所です。<br />
例えばコンビニで右から回る人がいたり左から回る人がいたりするわけですから、その伏線を偏らせてはいけないのですよ。<br />
ゲームの根本に関わるのであまり詳しくは言えませんが、個人的には調べるタイミングによって見つからなかった物が見つかったりするギミックを取り入れたいと思うので<br />
コンビニを右から回っていたら別のイベントが発生してしまっていつの間にか重要なフラグが消滅してしまったということにはしたくない訳なのです。<br />
何周かすれば今までやらなかったパターンもやってくれるのでは？と思われそうですが、部屋の周りかたって無意識な気がするんですよね。無意識にコンビニを右から回ってると。<br />
それでフラグが折れちゃったら元も子もないですよね＾＾；<br />
かと言って左から回って下さいとは言えないので、この辺りがアドベンチャーゲームにおける悩み所だと思います。<br />
簡単に真相には辿りつけない様にはするつもりですがアドベンチャーゲームをあまりやらない人でも何周かすればちゃんと真相に辿り着ける様なゲームにしたいなぁ～<br />
<br />
てかどんだけ壮大なゲームを作ろうとしてるんだ自分は！？<br />
とりあえずマルチエンディングは決定事項ですが！ｗ]]>
    </description>
    <category>製作中</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/18/</link>
    <pubDate>Wed, 12 Aug 2015 17:00:55 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">projectqrt.blog.shinobi.jp://entry/18</guid>
  </item>
    <item>
    <title>メニュー制作のお話</title>
    <description>
    <![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/ScreenShot12.png" alt="" /><br />
※実際のゲーム画面です。</div><br />
とりあえずですが、メニュー画面が出来ました！<br />
<br />
思っていたよりかは簡単に作ることが出来ました。<br />
というのも既に自作で選択肢は作った事があったので、仕組みはわかっていました<br />
あとはウディタのデフォルトのシステムを参考にしつつ完成って感じです。<br />
もちろんプレイ時間もリアルタイムでちゃんと動きます！<br />
<br />
まだ各項目は触ってないので選択しても反応はしませんが、<br />
ひとまずはメニュー作りの方を置いて別の事をしようと思ってます。<br />
まだまだやることはいっぱいです(｀・&omega;・&acute;)<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/ScreenShot13.png" alt="" /><br />
タイトルに戻る？</div><br />
<br />
<br /><br /><a href="http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/17/" target="_blank">ここから仕組みのお話</a>]]>
    </description>
    <category>製作中</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/17/</link>
    <pubDate>Mon, 27 Jul 2015 16:56:11 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">projectqrt.blog.shinobi.jp://entry/17</guid>
  </item>
    <item>
    <title>メニュー、やる！</title>
    <description>
    <![CDATA[<br />
<br />
こんばんは、rmです！本館そっちのけでこっちに( ..)&phi;ｶｷｶｷ<br />
<br />
あれから会話コモンを触っていたら、あのやり方では会話を集めたコモンを呼び出しても１行しか表示されない事がわかり（何で今まで試さなかった）<br />
完成と言いながら急遽手直しすることになりました。。<br />
<br />
独自で調べただけなので保証しませんが、コモンから直接呼び出すだけだと何も問題はなく<br />
並列実行で呼び出した時にこういう現象が起こるようです。<br />
・・・じゃあどうやってサンプルのコモンはメニューから文章を呼び出してるんだろうと<br />
色々調べた所メニュー事態は呼び出しのみで操作されており、並列実行による操作はイベントのチェックだけでした。<br />
つまり常にメニューが開けるかどうかチェックしていて、開ける状態になると待機状態になり<br />
メニュー操作は起動条件が「呼び出しのみ」なのでそこから文章を読み込む分には問題がないというわけです。<br />
書いててわけわかんなくなってきた。。。:(l|iヽﾞ&omega;ﾞ):<br />
<br />
そう言うわけで、自分が作ったコモンは作り直し。<br />
悩んだ結果、会話コモンを自動実行で呼び出すことになりました。<br />
検索用の並列実行はそのまま検索状態で会話が見つかったら通常変数が操作され、指定した数値の会話集コモンが起動されると言う仕組みです。<br />
検索用コモンも通常変数を共用しているので、会話をしている時は動くことはなく文章もちゃんと表示されてくれたので<br />
問題なく動かすことができました。ついでにコモンを１つ減らすことも出来、まさに改良版と言えそうです！　　　・・・バグがみつからなければ。<br />
<br />
<br />
そして会話コモンに満足したrmは次はメニューに取り掛かろうとしているのだった。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/ScreenShot11.png" alt="" width="320" /><br />
※イメージ画像です。</div><br />
メニューは改造すればいいやと思いつつも１から作ろうとしているrmがそこにはいた・・・<br />
<br />
次回へ続く。]]>
    </description>
    <category>製作中</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/16/</link>
    <pubDate>Tue, 21 Jul 2015 16:25:39 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>０からシステムを作ろう！　その２</title>
    <description>
    <![CDATA[<br />
システムが完成したのでご報告。<br />
まだバグはあるものの自分のやりたいシステムにはなったので、支障が出るまで保留ということになりました。<br />
<br />
いや～、何度も言う様ですが０からシステムを作るのは大変です！<br />
<br />
今回出来たシステムも<strong>仲間と会話する</strong>ってだけのシンプルなシステムのつもりだったのに<br />
「フラグが立つとアイコンが表示されてサブキーを押すと実行される」っていう風に具体的にすると<br />
「フラグを立てる」「アイコンを表示する」「サブキーを押す」「実行する」とこれだけでも４つの<br />
動作が必要なわけでそれ一つ一つをプログラミングしないといけないので大変ったらないです<br />
ただ仲間と会話するだけなのに最低でも４つコモンが使われてるからそのめんどくささが伺えます。<br />
しかし上手くやれば３つのコモンで出来るかもしれないので、改良の余地はありです！<br />
そう考えると１つのシステムでもやり方はいくらでもあるんだな～と今回触って実感しました。<br />
<br />
<br />
キャプチャはシステムがちょっとぐちゃぐちゃで説明しきれないので割愛ですんません(；&acute;&forall;｀)<br />
要点だけ述べると常にフラグを探すコモンとフラグが見つかった時に起動するコモンとイベントで使用するコモンと会話内容が保存されている４つのコモンで出来ています。<br />
<br />
次はメニューの改造か立ち絵でも描こうかな～？]]>
    </description>
    <category>製作中</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/15/</link>
    <pubDate>Tue, 14 Jul 2015 15:31:21 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">projectqrt.blog.shinobi.jp://entry/15</guid>
  </item>
    <item>
    <title>０からシステムを作ろう！</title>
    <description>
    <![CDATA[悩みながらも頑張ってシステム作ってます！<br />
今回は中途半端ながらも大体形になってきたのでそのご報告です。<br />
改造も何もないところから作るのは大変で、ぐーぐる先生に聞きながら作ってました。<br />
<br />
<br />
今作ってるのは仲間と会話するコモンなのですが、このコモンは<br />
<div style="text-align: center;"><br />
<img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/ScreenShot6.png" alt="" /></div>フラグを立てると<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/ScreenShot7.png" alt="" /></div>右下にアイコンが表示され、サブキーを押すと・・・<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="//projectqrt.blog.shinobi.jp/File/ScreenShot8.png" alt="" /></div>会話イベントが始まります。<br />
<br />
<br />
<br />
デフォルトに入っているメニューから仲間と会話出来るコマンドとは違い<br />
アイコンが表示されている状態ならいつでもイベントを呼び出すことが出来、仲間と会話する事により仲間の以外な一面を知ったり、新たなフラグを建てたりゲームヒントを伝えたりすることが出来ます。<br />
イメージはテイルズの仲間会話イベントでしょうか？<br />
アイコンが透過で点滅出来たら良かったのですが、それを作るにはどうやら一手間必要らしく諦めました。しょうがない。<br />
それともうちょっとセンスのあるアイコンにしたいな～<br />
<br />
最初にこのゲームを作ろうと決めた時はルートのフラグ管理だけ出来れば充分だと思っていたのですが<br />
システムを一つ考えただけで、まさかここまでしなきゃいけなくなるとは思いもよりませんでした（；＾&omega;＾）<br />
これでまだ完成してないのだから道のりはまだまだ長いぞーっ]]>
    </description>
    <category>製作中</category>
    <link>http://projectqrt.blog.shinobi.jp/Entry/14/</link>
    <pubDate>Sat, 11 Jul 2015 14:47:49 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">projectqrt.blog.shinobi.jp://entry/14</guid>
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