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2025年06月02日
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メニュー制作のお話

2015年07月28日

※実際のゲーム画面です。

とりあえずですが、メニュー画面が出来ました!

思っていたよりかは簡単に作ることが出来ました。
というのも既に自作で選択肢は作った事があったので、仕組みはわかっていました
あとはウディタのデフォルトのシステムを参考にしつつ完成って感じです。
もちろんプレイ時間もリアルタイムでちゃんと動きます!

まだ各項目は触ってないので選択しても反応はしませんが、
ひとまずはメニュー作りの方を置いて別の事をしようと思ってます。
まだまだやることはいっぱいです(`・ω・´)



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ここから仕組みのお話 "メニュー制作のお話"

メニュー、やる!

2015年07月22日


こんばんは、rmです!本館そっちのけでこっちに( ..)φカキカキ

あれから会話コモンを触っていたら、あのやり方では会話を集めたコモンを呼び出しても1行しか表示されない事がわかり(何で今まで試さなかった)
完成と言いながら急遽手直しすることになりました。。

独自で調べただけなので保証しませんが、コモンから直接呼び出すだけだと何も問題はなく
並列実行で呼び出した時にこういう現象が起こるようです。
・・・じゃあどうやってサンプルのコモンはメニューから文章を呼び出してるんだろうと
色々調べた所メニュー事態は呼び出しのみで操作されており、並列実行による操作はイベントのチェックだけでした。
つまり常にメニューが開けるかどうかチェックしていて、開ける状態になると待機状態になり
メニュー操作は起動条件が「呼び出しのみ」なのでそこから文章を読み込む分には問題がないというわけです。
書いててわけわかんなくなってきた。。。:(l|iヾω゙):

そう言うわけで、自分が作ったコモンは作り直し。
悩んだ結果、会話コモンを自動実行で呼び出すことになりました。
検索用の並列実行はそのまま検索状態で会話が見つかったら通常変数が操作され、指定した数値の会話集コモンが起動されると言う仕組みです。
検索用コモンも通常変数を共用しているので、会話をしている時は動くことはなく文章もちゃんと表示されてくれたので
問題なく動かすことができました。ついでにコモンを1つ減らすことも出来、まさに改良版と言えそうです!   ・・・バグがみつからなければ。


そして会話コモンに満足したrmは次はメニューに取り掛かろうとしているのだった。





※イメージ画像です。

メニューは改造すればいいやと思いつつも1から作ろうとしているrmがそこにはいた・・・

次回へ続く。

0からシステムを作ろう! その2

2015年07月15日

システムが完成したのでご報告。
まだバグはあるものの自分のやりたいシステムにはなったので、支障が出るまで保留ということになりました。

いや~、何度も言う様ですが0からシステムを作るのは大変です!

今回出来たシステムも仲間と会話するってだけのシンプルなシステムのつもりだったのに
「フラグが立つとアイコンが表示されてサブキーを押すと実行される」っていう風に具体的にすると
「フラグを立てる」「アイコンを表示する」「サブキーを押す」「実行する」とこれだけでも4つの
動作が必要なわけでそれ一つ一つをプログラミングしないといけないので大変ったらないです
ただ仲間と会話するだけなのに最低でも4つコモンが使われてるからそのめんどくささが伺えます。
しかし上手くやれば3つのコモンで出来るかもしれないので、改良の余地はありです!
そう考えると1つのシステムでもやり方はいくらでもあるんだな~と今回触って実感しました。


キャプチャはシステムがちょっとぐちゃぐちゃで説明しきれないので割愛ですんません(;´∀`)
要点だけ述べると常にフラグを探すコモンとフラグが見つかった時に起動するコモンとイベントで使用するコモンと会話内容が保存されている4つのコモンで出来ています。

次はメニューの改造か立ち絵でも描こうかな~?

0からシステムを作ろう!

2015年07月11日
悩みながらも頑張ってシステム作ってます!
今回は中途半端ながらも大体形になってきたのでそのご報告です。
改造も何もないところから作るのは大変で、ぐーぐる先生に聞きながら作ってました。


今作ってるのは仲間と会話するコモンなのですが、このコモンは

フラグを立てると

右下にアイコンが表示され、サブキーを押すと・・・

会話イベントが始まります。



デフォルトに入っているメニューから仲間と会話出来るコマンドとは違い
アイコンが表示されている状態ならいつでもイベントを呼び出すことが出来、仲間と会話する事により仲間の以外な一面を知ったり、新たなフラグを建てたりゲームヒントを伝えたりすることが出来ます。
イメージはテイルズの仲間会話イベントでしょうか?
アイコンが透過で点滅出来たら良かったのですが、それを作るにはどうやら一手間必要らしく諦めました。しょうがない。
それともうちょっとセンスのあるアイコンにしたいな~

最初にこのゲームを作ろうと決めた時はルートのフラグ管理だけ出来れば充分だと思っていたのですが
システムを一つ考えただけで、まさかここまでしなきゃいけなくなるとは思いもよりませんでした(;^ω^)
これでまだ完成してないのだから道のりはまだまだ長いぞーっ

今後のこと

2015年07月06日


こんばんは、rmです。

前回ではメッセージウインドウの話しかしていなかったので、
現状を少しお伝えしようかと思います。

具体的に今自分はどんなゲームを作ろうとしているのかと言うと
以前作ろうとしてたアドベンチャーゲームの構成を考えています。
前回のキャプチャ画像から推測がいきますね。

あの時はテキスト量がとんでもないことになり、完成することはないとはっきり言っていました。
が、今回その領域に踏み込もうとしているのです(`・ω・´)

と言うか何か作るにしてもあれだけのプロットを考えておいて全く関係のないゲームを作るのも
どうかと思っただけなのですが・・・

そういうわけで今まで考えてきたシナリオを突き詰めて行き、大分イメージが固まってきました。
当初予定していた部分も設定を変えたので少しだけ規模が大きくなった気がします。
本当はもっとシンプルなものを予定していたのに妄想が弾むと自然と規模も大きくなって行くんですね((((;゚Д゚))))

さて、ゲーム完成の為に必要な工程を簡単にまとめてみると

・マップ作成
・各イベントとテキスト
・システムコモン全般の改造
・ゲーム的要素の作成
・イベント用、敵グラフィック、キャラの立ち絵などの画像
・BGM、SEの用意



・・・まだ何かあるような気がしますが、とりあえずこんな感じ。
アドベンチャーだけにシナリオが分岐したりするのでテキストの量が凄いことになってます。
しかもゲームの規模が大きくなったと自分で言ってるしどうなるのやら不安でいっぱいです。

とりあえず、難しく考えず出来るところまで進めようと思います。
今後ブログにはゲームの情報だけではなくモチベを維持するために
前回やったようなコモンの紹介や自分用のメモを投稿する予定です!

という事で、一つよろしくですっ!




追伸、自分が昔から崇拝していた「First Seed Material」さんが閉鎖されていたんですね・・・
ツクールを触ってた時代に素材をDLさせて頂いたのですが、試作ゲーに引き続き
今回も大事に使わせてもらおうと思っていますm(__)m

素材を提供して頂き、ありがとうございました。

復帰からの挫折からの・・・

2015年07月02日

どうもお久しぶりです!!!!
約1年ぶりの投稿になります! ・・・それだけ経ったの!?

えー、今回は活動を再開したのでご報告です( ..)φ...
ウディタでどういうのを作ろうとしていたのかと個人的に振り返っていたら
アイディアが浮かんできて、いつの間にか再開していた感じでした。

報告だけというのも面白くないので、手始めにメッセージウィンドウを改造してみました。

以前と比べてもまるで別のゲームのようだ。


ちなみに選択肢の位置も変更。
位置が中途半端だと文字の長さや選択肢の数で場所が変わってしまうので、調整用のコモンイベントを作成。
久しぶりに1からコモンイベントを作りましたよ!

という訳でこれからもQRTをよろしくおねがいしますm(__)m


ここからウインドウ位置のお話 "復帰からの挫折からの・・・"