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2025年03月15日
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ゲーム性について。

2015年09月11日
最近、制作そっちのけで SFCのゲームをやっているのですが、やっぱりちゃんとしたゲームって楽しいですね!
ツクールやウディタなどは出来る事が限られてしまうので、こんなゲーム作れたらなーと言うのは結局夢物語・・・と言うか比較すること事態がおこがましいですね(;´∀`)
でも、そう言ったゲームを進める度にワクワクする作品っていうのは最大の目標なのかもしれない。

・・・しかしプレイしている時に気になった点が一つ。

それは進行が行き詰まるということ。
次に何処へ進めばいいのかわからないと言うことはどのゲームにはあることです。
普通はわからないからウロウロして調べてない所を探すかもう一度同じ所を調べ直すなどで次に行くべき所を探すわけですが
それでも何処へ行けばいいか分からない事もあります。
昔のゲームなのでヒントが少なかったり、ない場合もありますがそれでもネットのない時代なので自力で探してゲームを楽しんでいたわけです。

結局何が言いたいのかと言うと、攻略サイトで攻略情報を見る自分に嫌気が刺してしまったのです。
プレイしてたゲームも初プレイではなく2週目だったりするので攻略サイト事態を見ることには抵抗はなかったのですが(と言うか取り逃しをしたくなかったのでちょこちょこサイトを見ながらプレイしてた)
行き詰った度に次は何処へ行けばいいのかと攻略情報を見るのは如何なものかと思ったわけです。
自分のプレイスタイルは初プレイは攻略サイトは絶対見ないとルールを決めてゲームを楽しんでいるのですが
要するに攻略情報なしで当時は進めていたわけなのですよ。
当時情報がなくてもちゃんと進められてたものを、今になって行き詰まったからすぐに見ると言う自分の忍耐力のなさに情けなく感じてしまった。とゲームをプレイしてて思ったのです。


・・・でこれがウディタにどう繋がるの?っといいますと。
行き詰った際にウロウロしていると同じ風景ばかりで飽きてくるのではないのかと感じたわけです。
RPGにおけるダンジョンは結局のところ総当りで進めばちゃんとボスまで進めますが
今作っているゲームはアドベンチャーなので調べることが主な行動で
例えば鍵が見つかったら鍵のかかった部屋に入ることが出来、次の段階に進むわけです。
しかし、今作っているゲームはマルチエンドを目指している為一本道には出来ず。。
調べるタイミングなど様々な条件で分岐する予定でその際に次にどうすれば良いのか訳がわからなくなるような気がするのです。
丁寧に情報を与えるのも良いのですが、それだと謎解き要素が薄くなりますし
その調整をどうすればいいのかと今ものすごく悩んでます。
そう考えるとゼルダの伝説って凄い考え抜かれて作られてるんだな~。

あれ?以前に書いた記事と似たような事を書いてる気がするような・・・?
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