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2025年06月02日
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こっそり。

2017年03月28日
どうもrmです、ちょっとだけ進展があったのでこっそり投稿|д゚)チラッ

気の迷いかなんなのかわからないですが、ずっと触れてなかった作りかけのアドベンチャーゲームのメモを久しぶりに覗いてみたらなんとなく進めたくなったのでいじってました。ほんの触り程度ですがw

改めてその内容を見てみるとシナリオが重要なアドベンチャーゲームにも関わらず、設定がガバガバで驚きました(;^ω^)
キャラの心理がまるで書けてなかったり、目的と内容が合ってなかったりと酷い有様で中途半端に進んでいる状態でした。
・・・と言うかこれで作る予定だったの?当時の自分は・・・
かなり間が開いたせいか設定メモを冷静に読むことが出来たので、第3者の視点でツッコミを入れつつ修正。

そしてそれと同時にアイディアが浮かぶは浮かぶは・・・(´∀`)
時間が開くと良い案が閃くものなんですねw
やりすぎて以前の内容からまたガラリと変わりそうな流れになりつつあります。
アドベンチャーゲームというだけあってシナリオのつじつま合わせって重要だからね\(^o^)/

まだ以前の自作メニューから何の進展もしてないんですけど、
とりあえずアイテム閲覧コモンとセーブロードコモンが出来ればゲーム本編作れるかな?

道のりはまだまだ長そうですが、ゲーム作成は諦めた訳ではありませんよ!!
という訳でまた何か進展したら書き込もうかと思いますっ


ではでは~ノシ


1年以上更新がないと広告が出るんですねっ
つまり1年以上ウディタに触れていなかったという訳だ!(滝汗)
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ゲーム性について。

2015年09月11日
最近、制作そっちのけで SFCのゲームをやっているのですが、やっぱりちゃんとしたゲームって楽しいですね!
ツクールやウディタなどは出来る事が限られてしまうので、こんなゲーム作れたらなーと言うのは結局夢物語・・・と言うか比較すること事態がおこがましいですね(;´∀`)
でも、そう言ったゲームを進める度にワクワクする作品っていうのは最大の目標なのかもしれない。

・・・しかしプレイしている時に気になった点が一つ。

それは進行が行き詰まるということ。
次に何処へ進めばいいのかわからないと言うことはどのゲームにはあることです。
普通はわからないからウロウロして調べてない所を探すかもう一度同じ所を調べ直すなどで次に行くべき所を探すわけですが
それでも何処へ行けばいいか分からない事もあります。
昔のゲームなのでヒントが少なかったり、ない場合もありますがそれでもネットのない時代なので自力で探してゲームを楽しんでいたわけです。

結局何が言いたいのかと言うと、攻略サイトで攻略情報を見る自分に嫌気が刺してしまったのです。
プレイしてたゲームも初プレイではなく2週目だったりするので攻略サイト事態を見ることには抵抗はなかったのですが(と言うか取り逃しをしたくなかったのでちょこちょこサイトを見ながらプレイしてた)
行き詰った度に次は何処へ行けばいいのかと攻略情報を見るのは如何なものかと思ったわけです。
自分のプレイスタイルは初プレイは攻略サイトは絶対見ないとルールを決めてゲームを楽しんでいるのですが
要するに攻略情報なしで当時は進めていたわけなのですよ。
当時情報がなくてもちゃんと進められてたものを、今になって行き詰まったからすぐに見ると言う自分の忍耐力のなさに情けなく感じてしまった。とゲームをプレイしてて思ったのです。


・・・でこれがウディタにどう繋がるの?っといいますと。
行き詰った際にウロウロしていると同じ風景ばかりで飽きてくるのではないのかと感じたわけです。
RPGにおけるダンジョンは結局のところ総当りで進めばちゃんとボスまで進めますが
今作っているゲームはアドベンチャーなので調べることが主な行動で
例えば鍵が見つかったら鍵のかかった部屋に入ることが出来、次の段階に進むわけです。
しかし、今作っているゲームはマルチエンドを目指している為一本道には出来ず。。
調べるタイミングなど様々な条件で分岐する予定でその際に次にどうすれば良いのか訳がわからなくなるような気がするのです。
丁寧に情報を与えるのも良いのですが、それだと謎解き要素が薄くなりますし
その調整をどうすればいいのかと今ものすごく悩んでます。
そう考えるとゼルダの伝説って凄い考え抜かれて作られてるんだな~。

あれ?以前に書いた記事と似たような事を書いてる気がするような・・・?

近況報告 ~只今お悩み中

2015年08月13日
最後の投稿から少し経ってしまいました。
本館でゲーム買ったなんて発言したからウディタそっちのけなんじゃない?と思われていそうですが
ちゃんと進んでますよ!! まぁ以前よりは進まなくなった気もしますが(;´∀`)

さてさて、今まで何をしていたかと言うとメインキャラの立ち絵を作ってました。
試作の頃からポルトの立ち絵がありましたが、それの完成形と言ったところですね
そして現在は挫折せずに無事出来上がりました。まだ全てとは言えないですが(笑)
今まで立ち絵がなかったのでスムーズに会話一つ作れない状態でしたが、これのおかげで賑やかに作ることができそうです♪♪

そんな訳で、次回からはゲーム本編に着手することになりそうです。
・・・しかしですよ。フリーゲームにありがちな探索型アドベンチャーゲームを作っている以上、物語の真相に迫らないといけない訳なのですがどうやって伏線を散らせばいいのやら。
自分なりに「こうしよう」と考えてはいるのですがプレイスタイルがバラバラの人達をどう真相に導けばいいのか難しい所です。
例えばコンビニで右から回る人がいたり左から回る人がいたりするわけですから、その伏線を偏らせてはいけないのですよ。
ゲームの根本に関わるのであまり詳しくは言えませんが、個人的には調べるタイミングによって見つからなかった物が見つかったりするギミックを取り入れたいと思うので
コンビニを右から回っていたら別のイベントが発生してしまっていつの間にか重要なフラグが消滅してしまったということにはしたくない訳なのです。
何周かすれば今までやらなかったパターンもやってくれるのでは?と思われそうですが、部屋の周りかたって無意識な気がするんですよね。無意識にコンビニを右から回ってると。
それでフラグが折れちゃったら元も子もないですよね^^;
かと言って左から回って下さいとは言えないので、この辺りがアドベンチャーゲームにおける悩み所だと思います。
簡単に真相には辿りつけない様にはするつもりですがアドベンチャーゲームをあまりやらない人でも何周かすればちゃんと真相に辿り着ける様なゲームにしたいなぁ~

てかどんだけ壮大なゲームを作ろうとしてるんだ自分は!?
とりあえずマルチエンディングは決定事項ですが!w

メニュー制作のお話

2015年07月28日

※実際のゲーム画面です。

とりあえずですが、メニュー画面が出来ました!

思っていたよりかは簡単に作ることが出来ました。
というのも既に自作で選択肢は作った事があったので、仕組みはわかっていました
あとはウディタのデフォルトのシステムを参考にしつつ完成って感じです。
もちろんプレイ時間もリアルタイムでちゃんと動きます!

まだ各項目は触ってないので選択しても反応はしませんが、
ひとまずはメニュー作りの方を置いて別の事をしようと思ってます。
まだまだやることはいっぱいです(`・ω・´)



タイトルに戻る?



ここから仕組みのお話 "メニュー制作のお話"

メニュー、やる!

2015年07月22日


こんばんは、rmです!本館そっちのけでこっちに( ..)φカキカキ

あれから会話コモンを触っていたら、あのやり方では会話を集めたコモンを呼び出しても1行しか表示されない事がわかり(何で今まで試さなかった)
完成と言いながら急遽手直しすることになりました。。

独自で調べただけなので保証しませんが、コモンから直接呼び出すだけだと何も問題はなく
並列実行で呼び出した時にこういう現象が起こるようです。
・・・じゃあどうやってサンプルのコモンはメニューから文章を呼び出してるんだろうと
色々調べた所メニュー事態は呼び出しのみで操作されており、並列実行による操作はイベントのチェックだけでした。
つまり常にメニューが開けるかどうかチェックしていて、開ける状態になると待機状態になり
メニュー操作は起動条件が「呼び出しのみ」なのでそこから文章を読み込む分には問題がないというわけです。
書いててわけわかんなくなってきた。。。:(l|iヾω゙):

そう言うわけで、自分が作ったコモンは作り直し。
悩んだ結果、会話コモンを自動実行で呼び出すことになりました。
検索用の並列実行はそのまま検索状態で会話が見つかったら通常変数が操作され、指定した数値の会話集コモンが起動されると言う仕組みです。
検索用コモンも通常変数を共用しているので、会話をしている時は動くことはなく文章もちゃんと表示されてくれたので
問題なく動かすことができました。ついでにコモンを1つ減らすことも出来、まさに改良版と言えそうです!   ・・・バグがみつからなければ。


そして会話コモンに満足したrmは次はメニューに取り掛かろうとしているのだった。





※イメージ画像です。

メニューは改造すればいいやと思いつつも1から作ろうとしているrmがそこにはいた・・・

次回へ続く。

0からシステムを作ろう! その2

2015年07月15日

システムが完成したのでご報告。
まだバグはあるものの自分のやりたいシステムにはなったので、支障が出るまで保留ということになりました。

いや~、何度も言う様ですが0からシステムを作るのは大変です!

今回出来たシステムも仲間と会話するってだけのシンプルなシステムのつもりだったのに
「フラグが立つとアイコンが表示されてサブキーを押すと実行される」っていう風に具体的にすると
「フラグを立てる」「アイコンを表示する」「サブキーを押す」「実行する」とこれだけでも4つの
動作が必要なわけでそれ一つ一つをプログラミングしないといけないので大変ったらないです
ただ仲間と会話するだけなのに最低でも4つコモンが使われてるからそのめんどくささが伺えます。
しかし上手くやれば3つのコモンで出来るかもしれないので、改良の余地はありです!
そう考えると1つのシステムでもやり方はいくらでもあるんだな~と今回触って実感しました。


キャプチャはシステムがちょっとぐちゃぐちゃで説明しきれないので割愛ですんません(;´∀`)
要点だけ述べると常にフラグを探すコモンとフラグが見つかった時に起動するコモンとイベントで使用するコモンと会話内容が保存されている4つのコモンで出来ています。

次はメニューの改造か立ち絵でも描こうかな~?
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